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Autor Tema: Mage Knight Dungeons [Reseña]  (Leído 10745 veces)

haplothief

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Mage Knight Dungeons [Reseña]
« en: Diciembre 12, 2013, 07:22:04 pm »
FICHA TÉCNICA

Número de jugadores: 2 a 4
Edad recomendada: 10+
Duración: 60 minutos
Dependencia del idioma: Reglas y Tarjeta de Habilidades Especiales.
Idioma: Castellano e Inglés.
Precio: 15-20 € (Caja de Inicio)

INTRODUCCIÓN

Mage Knight es una franquicia bastante conocida por la salida del juego de mesa creado por Vlaada Chvátil, pero en este caso nos vamos a ocupar de un juego anterior a este.

En sus inicios, Mage Knight nacio como un wargame ligerito en el que se mueven unidades y no grupos de ellas, como, por ejemplo, en Warhammer. Además era un juego de tipo coleccionable, es decir, cuando comprabas una Caja de Inicio o una de Expansión no sabías que miniaturas te iban a tocar. Este juego fue el comienzo de la familia de juegos “Clix”.

Una particularización de este juego dio como resultado el juego que ahora nos ocupa, Mage Knight Dungeons; es un juego de enfrentamientos entre equipos de héroes dentro de una mazmorra, con figuras muy similares a las anteriores. De hecho se pueden aprovechar las figuras del Mage Knight original.

Posteriormente, surgirían otros juegos de la familia Clix. Tal vez el más famoso sea Heroclix, que utiliza miniaturas de superhéroes de Marvel y DC para recrear batallas de superhéroes y villanos.


COMPONENTES

El principal componente son las miniaturas. Y es interesante destacar algunas características de las mismas:

•   Son de plástico flexible y están pre pintadas. La calidad artística del pintado es mejorable, pero podeis repasar la pintura añadiendo algún detalle y la verdad es que quedan bastante decentes.

•   La base sigue el sistema “Clix” ya visto en otros juegos. Este sistema aporta toda la información de las características de la miniatura en dicha base; a través de una mirilla el sistema permite ver  las características “Velocidad”, “Ataque”, “Defensa”, “Daño”, “Alcance” y “Nivel” (este último solo para los héroes). Pero además, el sistema permite girar el disco (cuando se hiere o cuando se sana) y entonces las características de la miniatura se modifican.

Además el sistema implementa un código de cuadrados y circulos de colores para cada valor que otorgan habilidades especiales a dicha miniatura. La diversidad es muy grande ya que tenemos hasta 40 habilidades distintas (10 por cada estadistica regulada por los giros de la base: Velocidad, Daño, Ataque y Defensa.


Hay una extensa variedad de cajas dentro de la familia de Mage Knight Dungeons. Vamos a ver que se podía encontrar en cada caja:

Caja de Inicio.


La caja básica para poder empezar a jugar. Hubo 2 colecciones de este juego (Dungeons y Pyramids). Ambas cajas tienen un contenido similar :
•   2 figuras de Héroe (Aleatorias por supuesto).
•   6 figuras de Engendros de Magia (lo que vienen siendo los monstruos) (Aleatorias).
•   2 cofres del tesoro (Aleatorios; en efecto hay un montón de cofres distintos).
•   6 marcadores de monstruos errantes.
•   2 juegos de marcadores de nivel para los héroes.
•   4 marcadores de flechas.
•   1 mapa del dungeon en papel (eso si impreso por las 2 caras, es decir, con 2 mazmorras distintas).
•   2 dados de 6 caras.
•   Carta de Habilidades Especiales.
•   Libreto de Reglas.


Caja de Refuerzo.


Estas cajas sirven para completar la colección de miniaturas. Tambien para las 2 colecciones (Dungeons y Pyramids). Contienen:

•   1 figura de héroe (aleatoria).
•   3 figuras de Engendros de Magia (aleatorias).
•   1 cofre del tesoro (aleatorio).

Cajas de Kit de Construcción de Mazmorras.


Se editaron 3 Kits distintos que se diferenciaban en las tiles que incluían. Contiene:

•   4 tiles de 5X5 casillas (habitaciones) impresos a doble cara. De cartón de buena calidad.
•   2 tiles de 3x5 (pasillos) impresos a doble cara.
•   4 puertas de plástico pintadas (3 de madera y 1 de hierro).
•   6 marcadores de terreno impresos a doble cara.
•   10 marcadores de monstruo errante.

Cajas de Artefactos Set 1.


Escenografía para las mazmorras (viene con reglas para aplicar al dungeon).

Cajas de Artefactos Set 2.


Más Escenografía (viene con reglas para aplicar al dungeon)

Caja de Inicio de Construcción de Mazmorras 3D.



Incluye suelo, paredes y puertas de plástico para crear mazmorras en 3d. Contenido:

•   36 baldosas de suelo.
•   24 paredes.
•   4 puertas de madera.
•   4 puertas de hierro.
•   Reglas para Mazmorras 3D.

Caja de Construcción de Mazmorras 3D solo SUELO.


Contenido:
•   36 baldosas de suelo.

Caja de Set de Trampas para Mazmorras 3D.


Contiene:
•   12 losetas de suelo con dial de trampa
•   8 miniaturas de trampa
•   1 visor de trampas

Con todos estos sets se pueden crear mazmorras tan chulas como las siguientes:



Set Heroic Quests “Magestone Mines”.


Es un equipo básico de 4 héroes bastante bien balanceado. Contiene:

•   4 heroes no aleatorios.
•   1 Monstruo Poderoso no aleatorio.
•   1 mapa especial para jugar partidas con objetivos (de papel, impreso a 2 caras).
•   1 libro de misiones para jugar con estas figuras.

Set Heroic Quests “The Citadel”.


Otro equipo básico de 4 héroes bastante bien balanceado. Contiene:

•   4 heroes no aleatorios.
•   1 Monstruo Poderoso no aleatorio.
•   1 mapa especial para jugar partidas con objetivos (de papel, impreso a 2 caras).
•   1 libro de misiones para jugar con estas figuras.

Como veis la colección es completita.

CÓMO SE JUEGA

Objetivo:

El objetivo del juego es salir de la mazmorra con la mayor cantidad de oro posible y tratar de que tu/s contrincante/s no lo consiga/n o que salga/n con menos oro que tú.


Preparación de la partida:

1.   Escoger el héroe o el grupo de héroes.

Se puede optar por jugar con un único héroe por jugador, o jugar con un equipo de héroes a 100 puntos (recomiendo esta última opción). Resaltar que los héroes tienen 5 niveles, a mayor nivel, mayor número de puntos. Lo habitual es hacer un equipo que sume 100 puntos o menos, habitualmente 4 héroes de nivel 1. Aunque puedes optar por hacer un equipo de 3 héroes (alguno con nivel 2 y el resto nivel 1).

2.   Preparar el Tablero.

Se puede seleccionar uno de los mapas de papel o bien construir una mazmorra con las tiles o con el kit 3D.

3.   Colocar el terreno especial y las puertas

Si se dispone de ellos y se quiere utilizar, se sitúan las baldosas de terreno especial y las puertas.

4.   Colocar los cofres del tesoro

Los cofres deben de colocarse al menos a una distancia de 2 estancias (habitaciones o pasillos) de las entradas de los héroes. Solo se puede colocar un cofre por sección. Los jugadores se van turnando hasta que no se puedan colocar más cofres.

Los cofres son un elemento muy importante en el juego. Los cofres tienen 2 diales de 6 posiciones. El superior es la trampa (5 posiciones con trampa y 1 sin trampa) y cuando abrimos el cofre vemos el dial del tesoro (6 posiciones con tesoros). Antes de situar el tesoro se cierra y se gira el dial del tesoro varias veces para no saber que contiene el cofre y después se sitúa el dial superior en la posición en blanco.

5.   Situar los marcadores de monstruos errantes.

Los hay de tres clases: amarrillos (los blanditos), azules (los medios) y rojos (los duros). Las primeras partidas se recomienda empezar con 2 azules y 4 amarillos por jugador. Si se quiere endurecer la partida se puede sustituir alguno por un rojo.

Se mezclan todos los marcadores de manera que no se vea la tabla de datos y cada jugador coloca 3 marcadores alternando el turno. Se puede colocar un marcador por estancia, o 2 marcadores en el caso de que la estancia tenga un cofre. Tampoco se pueden colocar en una sección de entrada o en una sección adyacente a una sección de entrada.

6.   Crear la reserva de Engendro de Magia.

Elegir con qué Engendros de Magia se va a jugar (mínimo 100 puntos por jugador). Aunque a mí me gusta jugar con todos los que tengo y que el jugador luego elija lo que necesite.

7.   Escoger Entrada y Salida.

El primer jugador elige porque sección entrará situando el símbolo de entrada, y su oponente selecciona porque lugar deberá de salir situando el símbolo de salida del mismo color. Despues se hace el mismo ejercicio para el segundo jugador. La casilla de entrada de un jugador puede ser la misma de salida del otro jugador.



Mecánica

En su turno cada jugador tiene tantas activaciones como héroes tenga en su equipo (salvo en el caso de que se juegue con un solo héroe, en cuyo caso se dispone de 2 activaciones).

Cada activación puede utilizarse para:

- Activar un Héroe. El Héroe puede moverse, luchar con un enemigo (Engendro de Magia o Héroe de tu contrincante) y abrir cofres del tesoro. La activación acaba justo después de un combate o de acuerdo a haber usado una habilidad especial del héroe.

- Activar un Marcador de Monstruo Errante. Puede moverse hasta 4 puntos de velocidad.

- Activar un Engendro de Magia. Puede moverse y atacar. Acaba el movimiento cuando ataca. Un jugador no puede activar un Engendro de Magia si se encuentra en la misma sección que uno de sus héroes.

- Pasar.


Todas las acciones cuestan puntos de velocidad (numero al lado del símbolo de la bota de la base-dial de la miniatura).

Las posibles acciones principales que puede hacer un héroe son:

- Moverse: Cuesta 1 punto de movimiento por casilla. Se puede mover en diagonal, pero cuesta 2 puntos. Si la casilla tiene algún número impreso, es el coste que vale mover a esa casilla.

- Giro Libre: Si una figura finaliza su movimiento o pasa por al lado de otra figura enemiga, la figura enemiga puede girar y ajustar como se encara. El encaramiento es esencial ya que existen bonificaciones al ataque por la espalda.

- Separarse de una miniatura enemiga: Cuesta 2 puntos, pero hay que hacer una tirada de dado para ver si se tiene éxito o se falla (1, 2 o 3 fallo; 4, 5 o 6 éxito).

- Pasar a través de otras miniaturas: Cuesta 3 puntos, pero en el caso de que se pase a través de un enemigo, la figura enemiga realizará un ataque gratis.

- Ataque: Cuesta 4 puntos. Se puede atacar a monstruos o a héroes de otro jugador. Hay dos tipos de ataque:
                       Ataque cuerpo a cuerpo: Una figura ataca a otra tirando 2 dados y suma al resultado el valor de ataque de la miniatura. Si ataca a través del arco trasero de la miniatura objetivo suma un +1 al resultado. Si el resultado es mayor o igual al valor de defensa del objetivo, la miniatura enemiga recibe un número de clicks de daño igual al valor de daño del atacante. A continuación, si la figura atacada sigue activa (no está muerta o desmoralizada) puede ejecutar un contraataque que sigue las mismas reglas.


                       Ataque a distancia: Es un ataque que se realiza a cualquier objetivo que no se encuentre en una casilla adyacente y que no se encuentre obstaculizado por otra miniatura u objeto. El ataque es similar al de las reglas de ataque cuerpo a cuerpo.


- Cofres:
                       Revelar la trampa no cuesta puntos de movimiento. Consiste en situarse delante del tesoro, tirar un dado y girar tantas veces el dial como el resultado obtenido en el dado.

                       Desarmar la trampa. Cuesta 3 puntos hacerlo rápidamente y 6 hacerlo lentamente. Lógicamente, es más fácil tener éxito desarmándola lentamente. Si fallas al desarmar la trampa, está se dispara y tendrás que consultar el dial de la trampa y aplicar la misma: pueden aparecer más monstruos, puede dispararse una trampa tipo individual que ataca a la miniatura que ha intentado desarmar la trampa, puede dispararse una trampa que afecta a todos los de la estancia, … Si tienes éxito la trampa no se dispara.

                       Una vez que la trampa se haya desactivado o disparado, el Héroe puede abrir el cofre (cuesta 2 puntos de velocidad). Dentro puede encontrar habilidades especiales, oro objetos mágicos u otra trampa.

                       En el comienzo del turno de cada jugador tiene que asignar cada cofre a un héroe (máximo 2). Ese héroe se beneficiará de las mejoras aportadas por los objetos especificados en dicho cofre hasta el final de su turno. Al concluir su turno el jugador retira la asignación de los cofres. Las pociones tienen el mismo tratamiento pero duran desde el comienzo del turno del jugador hasta que se vuelva a iniciar el turno del jugador y solo pueden utilizarse una vez.

Los Marcadores de Monstruo errante solo pueden moverse. En el momento que entren en una sección con un héroe o se situen en una casilla contigua a un héroe, se les dará la vuelta y se procederá a su conversión en monstruos. Para ello se tiran 2 dados y se colocan tantos monstruos por un valor total al indicado en la tabla.

Los Monsturos pueden moverse y atacar. Siguen las mismas reglas que los Héroes.


Otro aspecto importante del juego es la Experiencia. Un equipo de héroes gana puntos de experiencia al:

- Vencer Monstruos (tantos puntos como valor tenga el monstruo).
- Vencer a otros Héroes (tantos puntos como valor en su nivel actual tenga el héroe).
- Desarmar con éxito una trampa (50 puntos).
- Disparar una trampa (25 puntos).

Cada 50 puntos acumulados puedes mejorar un héroe de tu equipo 1 nivel. De esta manera un héroe que tuviera nivel 1 pasaría a nivel 2 a través de situar el dial hasta que aparezca indicado el nivel 2 (por lo tanto al subir de nivel también se cura).

Fin de la Partida

Los jugadores pueden salir de la mazmorra en el momento que al menos tengan un cofre de tesoro. El juego termina cuando no queda ningún héroe en la mazmorra, bien porque han salido, o bien porque han muerto.

La partida la ganará aquel jugador que haya conseguido sacar mas cantidad de oro de la mazmorra.

CONCLUSIONES

Como podéis ver por lo que me he extendido, es un juego que me gusta bastante. Para mi, sus principales virtudes son las siguientes:

- Transcurre en Mazmorras (y esta ya es una buena excusa para cualquier miembro de esta comunidad).

- El juego es bastante rápido. 1 hora cuando no sé sabe jugar y unos 45 minutos cuando ya se domina.

- No hace falta Master. A los monstruos los maneja cualquier jugador cuando cree que así puede fastidiar al contrario.

- Las estadisticas  y habilidades de los héroes y monstruos varian en función del número de heridas y de su nivel, lo que para mi es bastante realista.

- Sobretodo, es bastante divertido.

Evidentemente, el juego admite que se creen campañas al estilo HeroQuest, es decir, diseñando una mazmorra y unos retos. Pero además se puede jugar con las reglas de combate y habilidades de este juego.

Lo peor del juego, que sea coleccionable y que algunas miniaturas no estén bien pintadas.

El juego fue distribuido en España por Devir. Actualmente se pueden encontrar cosas sueltas en algunas tiendas, en ebay, en amazon, ... pero es complicado poder hacerse con unas cuantas figuras interesantes.

Por cierto, si alguien tiene la figura del Dios Halcón del Set de Pyramids y ya no la quiere,  ....


No he podido resistir la tentación, es el unico "boss" que me falta de las dos colecciones.




8

Garcy

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Re:Mage Knight Dungeons [Reseña]
« Respuesta #1 en: Diciembre 13, 2013, 12:23:50 am »
Pero este juego ya no se puede comprar en ningun lado no?
0

haplothief

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Re:Mage Knight Dungeons [Reseña]
« Respuesta #2 en: Diciembre 13, 2013, 01:48:22 am »
Si buscas por internet puedes encontrar alguna pagina web de tiendas que lo venden. Tambien en ebay. Si tienes suerte en alguna tienda fisica (algun Corte Ingles)

Sobre todo he hecho la reseña porque me parecia que en una web dedicada al mazmorreo era una pena que no estuviese reseñado.
0
« Última modificación: Diciembre 13, 2013, 01:50:28 am por haplothief »

Chusso

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Re:Mage Knight Dungeons [Reseña]
« Respuesta #3 en: Abril 22, 2014, 07:49:10 pm »
Agregada encuesta.

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