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Autor Tema: Heroes of the World [Reseña]  (Leído 6279 veces)

fre3men

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Heroes of the World [Reseña]
« en: Febrero 12, 2013, 01:35:34 pm »

Introducción
Os vengo a presentar un juego de estrategia y "conquista" algo descafeinado pero muy simple. Es un juego de la empresa Zvezda (rusa), muy conocida también por el gran detalle de sus juegos de miniaturas y maquetas.



En este juego del 2008 para 2 a 5 jugadores, cogerás el control de una civilización que trata de expandirse lo máximo posible y para ello te ayudarás de personajes célebres de la Historia. El juego transcurre en dos épocas, la Época Antigua y la Época Moderna. Al final de la Época Moderna, el jugador con más puntos de civilización (victoria) ganará la partida.


Componentes del juego

El Tablero
El tablero representa las grandes zonas del mundo donde han surgido grandes imperios o cambios drásticos en la Historia. Estas zonas tienen unos recuadros, para los de la Época Antigua (color beige) tienen 3 que son recuadros de descubrimientos, mientras que las áreas naranjas que son para la fase de la Época Moderna (cuando estás en la Época Antigua, estas áreas no pueden ser ocupadas) tienen 4 huecos para descubrimientos. Además tiene una pista de puntuación alrededor del mismo, es para llevar la contabilidad de puntos de victoria de cada jugador.

Hay 5 zonas de juego para la Época Antigua y 4 zonas que se habilitan cuando se está en la Época Moderna (en la última época del juego están habilitadas las 9 zonas del mapa).

Miniaturas
En el juego hay dos tipos de miniaturas, ambas de un tamaño similar a las del Risk pero con un detalle muy elevado (de plástico duro). Representan a la población de tu civilización. Los hombres a pie es 1 de población, mientras que los hombres a caballo representa 5 de población.



Fichas de descubrimiento
Son unas fichas cuadradas que hay en dos colores, en beige y naranja. Las de beige entran en juego en la primera época, y se han de meter en una bolsa negra, de la cual más adelante explicaremos. Las naranjas sustituirán a las beige en la siguiente época de juego. Estas fichas son las que se colocan en los huecos que hay en cada zona del mapa. Son muy importantes, ya que son las que otorgan los puntos de civilización cuando se completa un área.



Tarjetas de maravillas del mundo
Son tarjetas del tamaño de una carta grande de gran grosor. Hay de dos colores, beige y naranja como las fichas de descubrimiento. En la Época Antigua, se han de colocar las que hay boca arriba al lado del tablero, para que todos los jugadores las puedan consultar (estas se podrán comprar/construir durante la misma época de juego), al pasar de época se retirarán las que no se han comprado y se pondrán las de la Época Moderna. Cuando se adquiere una de estas maravillas, se coloca delante del jugador y boca arriba, se podrá usar durante cualquier momento de su turno, y sólo una vez durante lo que dure toda la época. No obstante, si es de la primera época, se podrá volver a usar en la siguiente época (las maravillas modernas sólo se podrán usar una vez, ya que no hay más épocas después ;)).



Nota: Adquirir una de estas maravillas otorga de inmediato 3 puntos de civilización.

Dado de combate y tabla de referencia
El dado de combate tiene dibujado en cada cara un dibujo. En el turno del jugador, si puede y quiere realizar un combate deberá lanzar el dado y consultar el resultado en la tabla de referencia (un cartón grande y duro que acompaña el juego).



Monedas
Son fichas redondas de cartón que representan las monedas del juego. Cada jugador empieza con una y se ganan mediante las cartas de héroes explicadas más adelante. Sólo se pueden jugar en la fase de ingresos de la carta del héroe jugada.



Cartas de héroe
Sin duda alguna este componente es el que más afecta al jugador, ya que es la misma carta la que indica el turno del juego e incluso fases que no podrá hacer. Hay dos mazos de héroes, uno beige y otro naranja que corresponden a la época en la que se encuentra la partida. En estas cartas se indica cada fase por un icono y se han de realizar secuencialmente (de arriba a abajo si se puede), un valor de 0 implica que no se podrá realizar, salvo la de ingresos, que aunque sea 0 se podrá gastar las monedas que se tengan acumuladas. Cada jugador empieza con dos cartas de héroe (que no ha de mostrar) y al inicio de su turno puede robar una de la pila de cartas héroes que corresponde a la época en la que se juega.



Preparación de la partida
Aquí indicamos la preparación de la partida, realmente es simple y rápida:
  • Cada jugador coge las miniaturas del color que desee. Esta será su civilización.
  • Se le entrega una moneda de oro, el dinero con el que empiza.
  • Roba 2 cartas de héroe al azar del mazo de color beige (Época Antigua).
  • Se barajan los héroes beige restantes y se sacan boca arriba 3 colocándolos al lado del tablero y junto al mazo de estos mismos héroes.
  • Has de colocar también boca arriba las tarjetas de Maravillas del Mundo (que se podrá comprar en una de las fases del turno del jugador).
  • Las fichas de descubrimiento beige se meten en la bolsa de tela negra que acompaña el juego y se mezclan concienzudamente.
  • Cada jugador coloca una miniatura en la esquina inferior del mapa, en la pista de puntuación de los jugadores (casilla inicial).
  • Cada jugador coge 7 miniaturas de población de valor 1 (los hombres a pie).
  • Empezando por el jugador más mayor, este coloca 1 miniatura en una zona beige, y así uno a uno en sentido a las agujas de reloj hasta que todos hayan colocado sus 7 miniaturas (población inicial).
  • El jugador más mayor empieza la partida.
... y ya estamos preparados para jugar.

Turno del jugador



El turno del jugador está influenciado por la carta de héroe que juega en su turno. La elección de esta carta es muy importante, pues en ella indica el potencial de cada fase de su turno y sobre todo en donde podrá jugar dichas fases, ya que cada carta de héroe indica una o varias zonas del mapa. Por supuesto que las cartas beige de héroes nunca afectarán a zonas naranjas.

Robar Carta de Héroe
Se empieza con dos héroes en la mano, y al inicio de turno se debe robar una carta de héroe más (teniendo como máximo 3 cartas de este tipo). El jugador puede elegir coger una de las 3 cartas que están boca arriba o coger la primera que hay oculta en el mazo.

Jugar Carta de Héroe
En esta acción, jugaremos una de las cartas de héroe que tenemos en la mano, y seguiremos la secuencia de las fases de la misma. Si el valor indicado es 0 se ignora y se prosigue con la siguiente fase. Las cartas jugadas se colocan boca arriba delante del jugador, y se mantienen así hasta el final de la partida (pueden ser necesarias para resolver algún empate).



Fase 1: Población
El valor indicado es la cantidad de miniaturas de población que podrá colocar en las áreas que afecta la carta de Héroe.

Fase 2: Descubrimientos
Se sacan tantas fichas de descubrimientos/progresos del saco de tela negra y se coloca máximo uno por cada zona de influencia que afecte la carta. Los que no se pueden colocar se devuelven al saco de tela. Si se completa un área, se puntuará por ella, más adelante explico como se puntúa, además si se está en la Época Antigua y con esta se completa la cuarta área, se pasará de época y habrá que hacer unos pasos explicados más adelante, así como si se completa 8 áreas de las 9 en la Época Moderna, se puntuará y se acabará la partida, ganando quien tenga más puntos de civilización. No se requiere tener miniaturas en una zona para colocar fichas de descubrimiento.

Fase 3: Conquista
Sólo si la carta de héroe tiene un valor superior a 0 podrá realizar esta fase. Es una fase que aunque pueda hacerla NO es obligatorio realizar si no le interesa. Para ello deberá tirar el dado de madera de combate que viene con el juego y consultar el resultado en la tabla de conquista. Depende del resultado podrá aniquilar población de las áreas de influencia de la carta de héroe, mutua aniquilación, convertir población de otros jugadores, desplazar población de un jugador rival...

Fase 4: Ingresos
Esta es la última fase de la carta de héroe. El valor indica cuantas monedas recauda. Si el valor es 0 no recaudará ninguna moneda, pero IGUALMENTE podrá realizar las acciones que derivan de esta fase si tiene monedas acumuladas de otros turnos...

Opciones de la fase de Ingresos:
  • Migrar: Tiene un coste de 2 monedas y permite mover hasta 4 miniaturas de 1 población a áreas adyacentes que compartan frontera. Si estás en la Época Antigua no podrás mover a áreas naranjas!
  • Construir una Maravilla: Tiene un coste de 7 monedas y podrás escoger cualquier maravilla disponible y ponerla boca arriba delante tuyo, podrás jugarla de inmediato o en cualquier momento de tu turno. Recuerda de apuntar 3 puntos de civilización que se obtienen de inmediato.
  • Comprar puntos de civilización: Por cada 2 monedas podrás adquirir 1 punto de civilización.

Nota: Recuerda que todas estas fases sólo se aplican en áreas de influencia indicadas en la carta del héroe que se ha jugado.

Comprobar mazo de héroes
Sólo si el jugador que ha finalizado con las fases de la carta de héroe jugada, ha robado una carta boca arriba de un héroe al inicio de su turno, se deberá sacar otra carta de héroe del mazo y ponerla boca arriba junto a las otras dos. Al inicio del turno de cada jugador, siempre ha de haber 3 cartas de héroe boca arriba.


Puntuar, pasar de época y ganar en el juego
Aquí explicamos como puntuar por las áreas, ya que anteriormente se ha mencionado que adquiriendo maravillas y utilizando la acción de comprar de la fase de Ingresos se puede adquirir también puntos de civilización.

Puntuar por área
Cuando por la fase de Descubrimientos de la carta de un héroe se rellena todos los huecos, aplicaremos de inmediato los puntos. Para ello, se sigue este proceso:
  • El jugador con más población en el área a puntuar recibe el total de puntos de los descubrimientos del área.
  • El siguiente jugador con más población recibe la mitad (redondeando hacia arriba).
  • El tercer jugador con más población recibe el valor de puntos del descubrimiento con menor valor que se haya colocado en los huecos (podría no recibir puntos, pues hay descubrimientos que valen 0 puntos de civilización).
Los demás posibles jugadores no reciben puntos de civilización. En caso de algún empate, gana el que tenga un valor de descubrimiento mayor, sumando todas las cartas de héroe que ha jugado hasta el momento.

Pasar de época
Cuando estamos en la Época Antigua, esta acabará si se completa 4 áreas de las 5 disponibles (las de color beige). En tal caso se puntúa normal por dicha área y se sigue el siguiente procedimiento.

Nota: Si se completan a la vez las dos últimas áreas, el jugador que completa las mismas eligirá cual puntúa, la quinta se ignora.

Para pasar de época, se ha de retirar todas las fichas de descubrimiento del saco de tela negro y sustituir por las fichas de descubrimiento de color naranja. Las tarjetas de maravillas beige que no se han comprado se quitan y se colocan boca arribo las maravillas de color naranja. Las cartas del mazo de héroes de color beige se retiran también y se colocan las de héroes de color naranja, colocando boca arriba las tres primeras (como en la primera época). También las cartas en mano (cartas de héroe no jugadas) se retiran y a cambio se entregan 2 al azar de color naranja. Cada jugador coge 7 nuevas miniaturas de población, empezando por el jugador que ha provocado el cambio de época, coloca una miniatura en un área naranja, y así una a una por cada jugador en sentido de las agujas del reloj.

Importante! Además se dejará una de las fichas de descubrimiento beige más alta en los huecos de descubrimiento de las áreas beige, con lo cual que sólo habrán dos huecos para rellenar (con fichas de descubrimiento naranjas).

La partida continúa con el siguiente jugador a la izquierda del jugador que ha provocado el cambio de época (quien tenía todavía el turno). No se jugarán las siguientes fases del héroe (conquista e ingresos).

Fin de la partida
La partida acaba cuando se completan los huecos de descubrimiento de 8 áreas de las 9 que hay en juego en la Época Moderna. Si se completan las dos últimas, el jugador que las ha completado elegirá cual de las dos es la que puntúa. Quien tenga más puntos de civilización ganará la partida, en caso de empate ganará quien tenga el valor de descubrimientos más alto según la suma de las cartas de héroe jugadas.


Notas personales
La verdad que no es un juego que brille por su mecánica, pero si quieres pasar un rato divertido con un juego algo distinto a los demás donde puedes ver personajes de la historia y afectar a todo el mapa del Mundo, pues este es tu juego, ya que es además un juego muy simple que tiene una dependencia del idioma muy baja. Eso sí, no esperes grandes batallas ni ejércitos inmensos.

Bueno, indicar que este tema es más que una reseña, aquí se explica paso a paso como jugar, y os puedo asegurar que os lo pongo más claro que en las mismas reglas originales ;D



Créditos
Las imágenes aquí mostradas han sido enlazadas desde www.boardgamegeek.com
La gran mayoría de imágenes han sido subidas por mi mismo (de mi ejemplar) a la BGG
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« Última modificación: Febrero 12, 2013, 10:41:51 pm por fre3men »


La inmovilidad a veces se confunde con la paz | Mi colección de juegos

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Re:Heroes of the World [Reseña]
« Respuesta #1 en: Febrero 13, 2013, 12:50:02 am »
No conocía el juego este. Me ha matao eso de ver a Buda y Jesús, muy llamativo  ;D
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